南粤36选7开奖走势:白鯨大講堂成都站:突破出海難點,Tap4Fun等大廠分享爆款產品的誕生

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南粤36选7什么时候开奖时间 www.rgkbv.icu 4 月 25 日,由香港電訊和白鯨出海聯合主辦的白鯨大講堂成都站順利舉行。香港電訊資深方案顧問樊劍程,AWS 商務拓展經理蔡韜,Kochava 北亞區董事總經理柴斐,Tap4fun 商務負責人廖青春在此次公開課上,結合以往經驗,分析了游戲出海難點、如何擊破出海企業的網絡難關等問題。

Kochava:海外營銷推廣數據分享

移動歸因分析平臺 Kochava,2011 年成立于美國 Sandpoint。Kochava 提供獨特全面的移動廣告歸因分析與優化. 通過廣告購買, 效果的實時可視化, 從而幫助廣告主了解制定用戶獲取(UA), 精準投放與再營銷(Re-targeting)策略。

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通俗來講,每個廣告平臺通過它們各自嵌入在 App 上的廣告 SDK 提供廣告、并由它們最終選擇展示哪些廣告。Kochava 則通過監測 SDK 上的數據從廣告展示、點擊、轉換、優化和生命周期價值(LTV)進行精確分析,從而為全球廣告主提供用戶獲取歸因分析,進而制定精準投放與再營銷 (Re-targeting) 策略。

目前 Kochava 服務過許多全球著名品牌,例如 Facebook,Facebook 的幾款 App 都是 Kochava 監測。 其它廣告主還包括知名主機、PC 和手游的游戲發行商 MachineZone、EA、NetMarble 等,還涵蓋一些各領域的獨角獸級企業,比如:AirBNB, NetFlex, WeWork,Uber、麥當勞、耐克、亞馬遜等。

Kochava 北亞區董事總經理柴斐分享了有關海外營銷推廣現狀,以及分享了公司針對數據應用的一些成果。

自歸因渠道&非自歸因渠道排名

Kochava 每個季度根據監測的 4000 多家渠道,利用五重綜合自動算法,通過數據純凈度、假量、質量、相關性等指標,進行全球非自歸因渠道排名。

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2018年Q4非自歸因渠道排名

而自歸因渠道方面,根據 Kochava2018 年 Q4 季度給出的最新排名,Display&Video360 位列第一,snapchat、twitter、Search Ads、Facebook 順次排名前五位。自歸因渠道的特點是,包括如何根據安裝發生計算推廣功勞在內的一切規矩都由它制定。柴斐認為,Leadbolt是很好的渠道,LINE在日本是壟斷級的平臺,最好的是谷歌的 GAC,最近 twitter 也漸漸有起色,還有 Search,都是自歸因渠道里的大牌,出海時這些推廣渠道都非常推薦。

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自歸因渠道按地區排名

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自歸因渠道按類別排名

假量問題

假量趨勢分析圖顯示,現在的前 10 大推廣渠道產生 84% 的假量點擊,27% 前 10 大推廣渠道的安裝是假量,個別渠道假量超出 50%,有 70% 的假量是安裝劫持。目前假量技術比較高的國家有兩個:以色列和俄羅斯。假量情況根據渠道、平臺分別有所不同,例如有的渠道在 Android 平臺上有 45% 的點擊是假量,而在 iOS 平臺少于1%。

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假量趨勢分析圖

柴斐指出,目前假量最少的渠道是 Pinterest、Amazon、Pincrux、Leadbolt 以及 Line。針對假量問題的實際解決案例,柴斐列舉了兩個游戲公司。Double Down 一直在用 Kochava Fraud Console 和multi-touch attribution reports 工具去進行監測,Kochava 這兩個工具可以解決重復計算的問題。另外一家 MOBILITYWARE 在游戲推廣時,由于在不同渠道和時段推廣策略不同,可以設置 Tracker 級的監測,因此 Kochava 的分析歸因給了很大幫助。

基于區塊鏈技術的的數字廣告平臺

“目前全球數字廣告平臺泛濫,從廣告主到消費者中間經歷無數流程,不公平、不透明、層層扒皮。另外 Google 和 Facebok 壟斷了海外推廣市場,強勢要價。這些都給廣告主帶來巨大的廣告費損失?!盞ochava 正在摸索推出非人工干預、完全基于區塊鏈技術進行廣告實時結算的業務模式,目前已經有 40 家公司加入作為先期的試用者,預計今年下半年推出全球第一個基于區塊鏈的數字開放平臺。

數據業務

數據業務是 Kochava 近半年來增速最快的業務。Kochava 擁有全球最大第三方獨立 DMP,包含 50 億的帶標簽設備,并且標簽體系很有特色,比如有 POI(興趣點),可以準確獲知用戶喜好;還可以知道用戶手機上有哪些 App,根據已安裝 App 進行同類型 App 的推薦,這個推廣效果最好。

最后,Kochava 公布了兩個給游戲開發者的福音:一個是免費監測方案,還有一個自歸因渠道(SAN)專用特價監測。

香港電訊:如何擊破出海企業的網絡難關

香港電訊于 2011 年底從電訊盈科集團拆分,目前是香港領先的綜合電信服務提供商,業務遍布世界各地,在全球超過 150 個國家部署有網絡骨干,在全球多個主要城市設有服務機構,并且有在不同的大洲都設有 NOC 的運營中心。香港電訊資深方案顧問樊劍程,現場分享了目前企業出海面臨的網絡難關和解決方案。

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樊劍程根據出海企業的規模,將網絡方案分成三種:

1.對于初創型出海企業,產品上線不久,用戶還處于培育階段,運營依靠投資尚未形成盈利能力,因此,通?;嵫≡窈M夤性蘋蟶桃島獻?;

2.對于發展型出海企業,業務部署會通過海外公有云或自建小規模 IDC 實現,與國際網絡,IDC、CND、公有云運營商有一定合作;

3.對于規模型出海企業,會選擇自建 IDC,并與國際一流網絡、IDC、CDN、公有云運營商緊密合作。這種方案最早出現在 2000 年左右計劃布局全球的傳統行業,例如聯想,最初是自己在海外建網,然而這種方案花費較大。

根據網上的一些數據,特別是 2018 年之后的數據來看,海外互聯網近幾年發展已經進入了一個瓶頸,移動互聯網對于整個服務端互聯網接入的要求會更高,因為它的服務客戶群體更加不可預測。

企業出海中會遇到的五大網絡問題

1、網絡效果不好。國內總部訪問海外業務節點速度緩慢且經常掉線,嚴重影響遠程開發和維護效率。特別在新業務上線測試階段,影響更甚。

2、多云互聯。最近國內公有云連續發生網絡故障,對于大多數企業,選擇多種云已經成為一種常態。大量業務數據需要在不同的公有云之間同步,而現有網絡無法在不同公有云之間加速。

3、海外部署 IDC??悸竊諍M?IDC 部署業務,卻因為境外 IDC 運營商良莠不齊,難以抉擇。

4、傳輸可靠性。目前為了保證數據的安全性,普遍采用的是遠程桌面,所有操作都是遠程操作,避免把源代碼下載到本地。這方面急需與境外分支機構之間進行安全可靠的數據傳輸。

5、不穩定的問題。國內重要政治活動時段,往往也是出海企業跨境訪問不穩定的時段。

現有運營商為何難以解決出海網絡問題

根據中國互聯網發展中心發布的中國互聯網調查報告顯示,統計了當下中國境內所有的運營商出海的總帶寬,我們可以看到 2018 年帶寬達到 8.9 個 TB,近幾年一直保持穩定增長。然而另一方面,網民的增速甚至超過了互聯網發展速度,人均國際出口帶寬不足。

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樊劍程指出,現有的運營商難以支撐眾多出海企業的需求,普遍有以下五個痛點:

1.互聯網國際出口帶寬不足,且擴容速度緩慢,難以支撐海外業務擴張;

2.跨境互聯網質量不穩定,丟包率和時延較高,對于采用遠程虛擬桌面工具(如 Citrix)進行開發維護的出海企業不能提供很好的支撐;

3.對國際主流公有云 AWS, Azure, Softlayer 的訪問無優化措施,速度緩慢;

4.IDC 和網絡受諸多客觀原因限制,難以有效覆蓋海外業務區域;

5.跨境專線 IEPL/IPLC 成本高昂,中小企業難以負擔。

基于運營商的諸多問題,樊劍程認為,出海的理想 ICT 伙伴要具備六個要素:第一要有豐富的海外互聯網資源,第二要支持多云間的加速與互聯,第三,IDC 要位于網絡環境較寬松的位區域;剩下三點則是技術先進、豐富的海外互聯網運營管理經驗、性價比高。

不同場景下企業出海的解決方案

樊劍程分別說明了四個場景下的解決方案。

1.境外互聯網及云平臺訪問需求。AWS、阿里云等公有云服務提供商的云平臺訪問提供兩種方式:第一種是通過互聯網訪問,第二種是通過后臺用專線接入。目前香港電訊也打造了這樣的專線平臺,可以覆蓋全球網絡,任何一個節點都可接入進來,并且是專線級別,在安全和傳輸質量上有相當的保障。這個專線平臺叫做 PI(Premium Internet) 網絡服務。測試后發現,利用 PI 網絡,網站打開速度得到兩倍提升,大型文件傳輸得到 2-4 倍提升,訪問海外網站或基于在線的 SAAS 的應用得到 5 倍提升。并且幾乎實現零丟包率。

2.香港電訊的打造的第二個平臺叫做 MCFC(Multi Cloud Fast Connect)多云速聯平臺。目前多云速聯平臺與公有云包括 AWS、阿里云、騰訊云、UCLOUD、Azure 等都有合作。

3.在線游戲、流媒體、電競直播海外服務。樊劍程舉例了一個中東的在線網游公司的例子。該公司的海外網絡是采取先通過美國互聯網再到中東,耗時至少在 400 毫秒以上,因此海外游戲反應慢,經常遭到投訴。香港電訊通過在香港數據中心布置游戲前置機,進行運營商互聯網路由優化調節。通過香港電訊海纜直接連到中東,大概只需 130-140 毫秒。

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4.為中國游戲玩家提供海外游戲加速。香港電訊服務過一家做《絕地求生》游戲加速的公司,該公司在香港電訊的數據中心搭建了游戲加速平臺,游戲加速平臺通過全球網絡連接到海外的游戲主機,然后他提供了回國方向的 CN2 的資源,連接到國內,為國內的游戲客戶提供服務。

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Tap4fun:剖析出海手游誕生的全過程

“眾所周知,從去年的國內版號困境再到騰訊這種大型迭出,中小廠商國內的生存空間在進一步的被擠壓,越來越多的廠商都在尋求海外發展的空間?!敝泄蝸煩齪@嚇瞥?Tap4fun 市場渠道負責人廖青春就手游憑借成熟的出海經驗,從頭至尾的分析了游戲從上線、測試、投放到回本中涉及到的細節問題。

產品上線,數據測試

產品完成上線后,要進行數據測試。如何選擇測試平臺和渠道?

首先,在安卓跟 iOS 的選擇上,首推安卓,也就是在谷歌 Play 進行測試。因為谷歌 Play 的審核比較快,2 個小時就能上線,還有元素可以隨時更新。支持測試買量,也不要求后續獲取。

其次,要導量,在渠道的選擇上推薦臉書。原因在于第一 Facebook 的量是海外渠道種最大的,并且廣告算法比較好,只要你的定向設置得當,一開始就能找到量。廖青春特別指出:“UAC 廣告有一個非常漫長的學習期,廣告要跑起來需要比較大的時間跟金錢的成本,這個不適合短期內做短時間的測試的?!?/span>

Facebook 開戶

既然選擇了 Facebook,那么就將面臨開戶的四個問題:

第一,開直客還是找代理開戶?直客指的是直接找臉書開戶,因為賬戶有余額之后才能進行投放,所以沒有返點,還要自己預付。優點在于賬戶數據不經過第三方公司;代理開戶的優勢在于有代理商的返點,而且可以提供墊款,但是賬戶離的數據無法保密。目前大多數公司現在還是采取找代理開戶,節省成本。

第二,選一級代理還是選二級代理?一級代理返點較高,資金實力較強,賬戶穩定性強,但是對客戶資質要求較高,中小公司可能會被要求預付。二級代理對客戶的資質要求較低,可以提供賬戶代理優化的服務,但是返點會比一級代理低。

第三,返點與賬期的平衡?;舊瞎諼蘼勰鬧智賴拇?,高返點跟長的賬期是不可兼得。如果返點較高,代理會要求更短的時間內進行回款,需要根據自己情況進行平衡。

第四,自投與代投的選擇。一般代理公司都會提供賬戶優化的服務,但如果有自己的優化師,建議自投。

全球同服

全球同服有哪些坑呢?首先服務器的選擇,一般選擇亞馬遜美國西部的服務器,但為了兼顧國內玩家,國內需要連加數;其次,服務活動時區的兼容,全服的活動,必須要選一個歐美玩家都是白天的時間來做;第三,國內玩家對整個服務器生態的影響。較為重度的游戲國內玩家會抱團玩兒,比較強勢,容易影響到服務器的生態。

“尤其我們做 SLG 游戲感觸非常深。我們采取的做法是單獨開中國服,或減少國際服中中國玩家的數量,再或者在開一個新服之前,滯后的導中國的玩家進去,削弱中國玩家的實力從而達到平衡?!?/span>

本地化方面建議用英語的環境進行開發。如果做全球的發行,第一輪測試還是測試英文,第二批再上德、法、俄、韓、日這些國家,其他的一些可以再靠后。

數據追蹤工具

數據追蹤工具主要用來區分渠道安裝數據,防止作弊。目前普遍采用海外追蹤工具如 Adjust,Adjust 直接跟 Facebook 合作,它的數據比較全面,對小團隊比較友好,反作弊能力也比較強。因此如果沒有自己數據后臺,建議使用 Adjust。

開始投放

以重度的 SLG 游戲為例,首先,投放之后,每一輪要設置測試目標。例如第一輪測試目標是留存,然后是付費的測試,再其次是導量的規模。

導量國家的配比要根據不同測試目標有所區別。留存測試時,可以導東南亞或印度、巴西的量,因為這些量可以看出整個產品的留存,并且非常便宜,可以控制測試成本。

第二輪的留存測試,甚至之后的付費測試,就一定要搭配 US 跟 TE(發達國家)。TE 跟 US 是付費的大倉,需要至少 50% 以上的 TE 跟 US 的量進來做付費的測試。

回本周期的預估

另外比較重要的是回本預測。相比于國內海外的推廣周期要長。因此回本預估越精確,利潤就越能最大化。例如 SLG 游戲,如果上線推廣前期基本是 3 到 4 個月,半年是回本底線。

廖青春在此引入了市場投放中 Tap4fun 經常用的“年周比”的估算方法,意思是根據 7 日的收入的倍率來預估 1 月 3 月 6 月甚至一年的收入?;蛘嚦梢越杓恍┩嗖返氖菽P屠醋鱸づ?。另外如果要將預估進一步精確化,則還需要分不同區域。例如中國年周比 US 和 T1 相比,都有可能更低一些,最高是通常為中東,中國玩家游戲付費比其他海外玩家更前置,更愿意短期之內通過氪金提升戰斗力。

廣告素材的獲取方式

目前廣告素材的獲取方式基本上就是四種:第一種直接盜用,只把游戲 LOGO 給換掉;第二種直接抄創意;第三種粗淺的投入,然而這樣的素材轉化率很不好;第四種高度重視,大力投入。

素材獲取方式的不同直接來源于公司老板的意識,包括是否舍得投入金錢成本、時間成本、團隊信任。而且創意的精準程度能否達到市場競爭的要求,也需要時間去磨合。

為什么要重新設計基礎資源

Tap4fun2018 年推廣的一款產品《野蠻時代》,其整個素材制作的流程圖如下所示。

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現場展示了在此流程下 Tap4fun 視頻組的構成為:總體人數約 26 人,故事腳本 3 人、技術美術 2 人、原畫有 3 個、模型組 3 個、綁定 1 人、動畫 5 人、后期 6 人,特效 2 人,還有配音 1 人。這種人員配置下一個月產出 10 只獨立視頻。

廖青春指出,如果做 CG 動畫,項目組美術做的原畫和 3D 模型基本上無法使用,需要自己重新設計。因為重新設計的基礎資源的精度要遠遠高于研發模型精度,例如船上的鐵銹,都可以清晰可見。

初期的投入

新產品上線后,應該投入多少視頻宣傳素材,是大多數游戲公司糾結的點。素材不夠廣告投放效果不好,但素材太多游戲沒有推廣起來,素材制作成本就會浪費。

參考 Tap4fun 的《野蠻時代》,2016 年到 2018 年主推期間,美宣 320 個、特效 210 個、視頻總量 424 個。另外 2019 年 2 月 Tap4fun 推廣的自研產品《小島大作戰》,花了三個月準備基礎素材,美宣重新建模獨立制作了三個角色,算是投入比較大的。

廖青春表示,花精力素材制作上,是為了提升競爭轉化。如果 ECPM 高,在主流的廣告平臺就能拿到更多的量,同樣的廣告投入下就能賺更多的錢。

AWS:云計算全程助力企業出海

AWS 是亞馬遜旗下子公司,是全球第一家做云計算的公司,擁有 150+ 種云服務,超過 13 年的經驗,全球 51.8% 的市場份額。目前服務出海領域最多的是游戲公司,其次是跨境電商,還有廣告、社交、IOT 相關應用。AWS 商務拓展經理蔡韜表示,游戲和電商中 AWS 技術能提供很大程度的支持。

2018 年全球中國出海游戲應用下載量達到 32 億次,同比增長 39%,全球對中國游戲的支出也達到了61 億美元,同比增長 49%。然而蔡韜指出,游戲在過去兩三年已經出現增長放緩的趨勢。

游戲方面,蔡韜表示,手游出海普遍面臨四個方面的挑戰:第一,對海外玩家口味不了解,同時研發成本高,研發周期長;第二,對性能、穩定性、網絡、地理位置要求高,同時要求合規并節省成本;第三,如何深度挖掘玩家數據背后的價值;第四,如何推廣,高效買量。這四個方面AWS都有相應的解決方案。

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例如知名手游廠商 FunPlus 利用 AWS 的服務實現自動運維,在 3 個月內實現了用戶數從一百萬到三百萬的飛躍。IGG 的《王國紀元》也借助了 AWS 的支持,依靠 AWS 云平臺為核心業務建立雙活備災中心。電商方面,5miles、環球易購,都有AWS后端系統的支持。值得一提的是 musicaly,這個TikTok 的前身實際上就是技術導向型,AWS 平臺化服務也為 musicaly 提供了很大支持。

出海四個注意點

第一,敏捷起步。降低成本,加快產品周期。AWS 云平臺上有很多托管服務、大數據、人工智能,很多場景下 AWS 可以完成開發等基礎工作,大大縮短產品開發和部署的周期。

第二,快速擴張,注重彈性和可擴展性。面對突然增長的注冊用戶數量,后端支持不了致使無法注冊,將是非常大的損失。例如《堡壘之夜》,曾經同時邀請全球 1.5 億的用戶同時登錄游戲,去參加火箭發射的活動。強硬的后端支持非常重要。

第三,持續創新。目前,國內外很多游戲公司,例如《憤怒的小鳥》,在探索機器模擬玩家,判斷游戲玩家是否會流失、是否會付費、游戲難度是否合適。無論是電商還是游戲,新技術賦能、大數據學習都成為當下重要趨勢。

第四,安全合規,包括數據、網絡控制、密鑰的?;さ鵲?,眾所周知合規問題最主要是歐洲的 GPPR。針對這些紛繁復雜的合規細節,AWS 有安全實踐相關培訓。


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